top of page

Секрет №2 или Геймификация

30.11-03.12.2020

 

Геймификация в образовании - это использование игровых элементов в процессе обучения. Не стоит путать её с игрой: геймификация направлена прежде всего на достижение результата. Для детей в начальной школе это что-то вроде горькой таблетки в сладкой глазури. Учителю не нужно долго и монотонно разжёвывать материал на уроке, гораздо удобнее донести его в игровой форме. Тогда «таблетка» в виде таблицы умножения усваивается быстро, а сам процесс изучения приносит удовольствие.

квест (1).jpg

Традиционная школа создаёт искусственную среду, которая противоречит детским интересам, ограничивает их восприятие стенами класса. Получается парадокс: детей приводят в то место, где они могут получать знания и находить ответы на многочисленные «почему» и «зачем», но убивают в них стремление хотя бы задавать вопросы. Геймификация этот парадокс устраняет и делает обучение интерактивным. Она включает в процесс всех, так как использует следующие элементы.

Элементы геймификации применяют в течение всей учёбы, причём не только в школе, но и в университете. Оценки, рейтинг, успеваемость — это всё скрытая геймификация, которая настолько укрепилась в системе образования, что воспринимается как что-то естественное. Даже итоговые контрольные работы и переход в следующий класс — это аналог финальной битвы с главным боссом и своеобразный level up.

Три главных элемента геймификации

Геймификация в образовании сама по себе - не новое явление, новый скорее термин и его определение. В упрощённом виде она существовала и в советской школе: Константин Ушинский рекомендовал включать в монотонную учёбу игровые упражнения, например, викторины.

Ведущий научный сотрудник Института образования НИУ ВШЭ Олег Фёдоров считает, что игры в образовании были всегда: настольные, деловые, ролевые. Однако сейчас цифровые возможности таковы, что игры становятся более интересными, продуктивными с точки зрения образовательного эффекта. Их можно использовать в качестве симуляторов, для моделирования, прогнозирования. К занятиям можно подключить детей с другого конца земного шара.

Основная причина повышенного внимания к геймификации связана с новыми возможностями. Она становится не дополнением к уроку, а его неотъемлемой частью.

секрет 1.png

Динамика, создание легенды. Это может быть история с неожиданными сюжетными поворотами, где от решения учеников зависит исход событий. У них должно быть ощущение сопричастности, вклада в общее дело.

Мотивация. Поэтапное изменение и усложнение целей по мере приобретения учениками новых навыков и компетенций. Это помогает удерживать внимание учеников, сохраняет их вовлечённость.

Взаимодействие пользователей. Постоянное получение обратной связи от учителя или одноклассников. Это даёт возможность получить оценку своих действий и скорректировать их, если была допущена ошибка.

Почему игры актуальны для любого возраста

Наверно, каждый школьник мечтает о таких уроках: дружеская атмосфера без зубрёжки и ответов у доски. По словам Олега Фёдорова, многие по-прежнему относятся к геймификации настороженно, из-за этого вокруг неё уже сформировались некоторые стереотипы.

Стереотип 1. Существуют дисциплины, к которым геймификация не применима. Алгебра, геометрия… они ведь слишком серьёзные

«Уверен, что игры можно применять на любом уроке. Учиться надо с удовольствием и весело (хотя и не забывать о том, что это труд). Алгебра, геометрия - всё это про описание нашей реальности математическим языком, а значит, и игровой компонент в них прекрасно включается. Ведь игра - это всегда смоделированная реальность».

Стереотип 2. Старшеклассники уже взрослые для геймификации. А к ЕГЭ как готовиться будем?

«ЕГЭ, конечно, экзамен с высокими ставками, но точно не самоцель системы образования. Жаль, что подготовка к экзаменам остаётся лишь тренировкой, многократной и монотонной. А игры доступны для всех возрастов. Они меняются, становятся сложнее вместе с возрастом ребёнка, но остаются по-прежнему играми. Уверен, что в любом возрасте человек может обучаться через игру. Главное — подобрать соответствующую».

Стереотип 3. Каждый урок должен быть геймифицированным

«Главный закон в обучении - всё должно быть целесообразно. Там, где лучше всего педагогическую задачу решает игра, должна быть игра. Где есть средства и инструменты, которые лучше, полезнее, — там необходимо использовать эти инструменты».

секрет 2.png

Чем геймификация может навредить ученикам

Геймификация - универсальный инструмент вовлечения учеников в образовательный процесс, но не панацея от всех проблем. Многие учителя, стараясь сделать урок как можно интереснее, стремятся при любой удобной возможности использовать элементы геймификации. Однако их переизбыток приводит к отрицательным последствиям.

Об этом предупреждает Татьяна Дымова, педагог-психолог Городского психолого-педагогического центра (Москва). Она обращает особое внимание на следующие недостатки.

1. Ученики хуже воспринимают традиционные формы работы. Ученику, привыкшему к игровому обучению, может быть трудно концентрировать своё внимание на предмете, если никто не пытается завлечь его. Тогда чтение вслух и пересказы или лекции и семинары просто теряют свою эффективность.

2. Ухудшается атмосфера в классе. Конкуренция может привести к агрессии и соревнованиям в классе, которые выходят за пределы школы и выливаются в конфликты. Важно уметь грамотно работать с конкуренцией и следить за динамикой группы.

3. Снижается мотивации. Постоянное ожидание вознаграждения может привести к тому, что ученик просто не захочет делать что-то для себя и просто так.

Основная проблема геймификации - отсутствие времени на уроке

В теории геймификация - очень простая, но эффективная методика, которая требует от учителя лишь небольшой подготовки дома. Однако на практике всё оказывается куда сложнее: урок длится всего 45 минут, 10-15 из которых уходят на организационные моменты, подготовку детей к восприятию нового материала, проверку домашнего задания. Как за оставшиеся полчаса успеть объяснить новую тему, да ещё и с геймификацией? А ещё нужно учесть, что не все в классе успевают за учителем или другими учениками. В такой ситуации педагогам уже не до геймификации - успеть бы выдать программу!

Отдельный вид геймификации - дистанционный. Такая методика пока менее развита в традиционных школах, но не потому что она менее эффективна. Дело в том, что учителя ещё не привыкли использовать телефоны и планшеты в процессе обучения. Но, возможно, ученики скоро будут слышать «Достаём гаджеты из рюкзаков, открываем приложение» вместо привычного «Уберите свои гаджеты, вы же на уроке!». 

Как строить обучение и вовлечение в онлайн-среде?

В наше время можно констатировать кризис образования, как идеологический (непонятно, чему нужно учить, а что ученик сам загуглит, когда понадобится), так и инструментальный (непонятно, как учить). 
Современные обучающие онлайн-сервисы отказываются от парадигмы единой программы как "образовательной трубы", которую пользователь должен пройти от начала и до конца. В онлайне пользователь менее сфокусирован и имеет большую свободу выбора. Концепция онлайн-обучения должна отражать эту свободу.

На этапе знакомства с сервисом очень важно помочь пользователю разобраться, как именно здесь его будут учить, и дать ему понять, что это будет легко, интересно и весело. Важное отличие геймификации от других методов взаимодействия с пользователем – с её помощью мы можем организовать процесс знакомства таким образом, чтобы потенциальный пользователь не просто узнал то, что мы ему говорим, а почувствовал это на своем опыте. Велком-сценарий проводит ученика по всем важным обучающим элементам, по пути побуждая его совершить ряд легких действий: прочитать короткий текст, ответить на пару вопросов и так далее. И, после такого грамотного введения, у пользователя не возникает вопросов относительно того, как он будет учиться, и появляется ощущение, что это будет увлекательно.

В практике геймификации большое внимание уделено эмоциональному вовлечению пользователя и его поощрению. Для этого могут быть использованы разные механики: развитие виртуальных навыков, шкалы прогресса, рейтинговая система, развитие игрового персонажа, постепенное открытие новых обучающих элементов и даже надоевшие всем бейджики. Игровое взаимодействие с пользователем делает обучающий сервис живым, гибким, взаимодействующим с пользователем. Такой сервис может радовать, удивлять, поддерживать. С помощью игровых механик мы можем добиться того, чтобы, когда мы напоминаем ученику выполнить домашнее задание или освоить новый материал, он будет не раздражаться, а радоваться: тому, что он движется к своим целям, тому, что он развивается, прокачивает свои навыки, повышается его конкурентоспособность как сотрудника. 

Дробление всего образовательного курса на посильные «квесты» позволяет управлять вниманием пользователей, давать ощущение победы с каждым выполненным блоком упражнений, а привязка заданий к реальным целям ученика снимает ощущение бессмысленности упражнений. Часто в образовательных сервисах также есть задача ограничения сессии, чтобы ученик приходил заниматься пусть не надолго, но чаще. Этому служит ограничение сессии, когда количество заданий, которое пользователь может выполнить за одну сессию, не бесконечно. Таким образом мы мотивируем пользователя возвращаться как можно чаще, и не даем ему «переесть». 

Обучающие сервисы больше не могут ограничиваться передачей знаний. Мотивация ученика тоже должна стать задачей обучения. В жизни эту функцию отчасти выполняли педагоги, но при переходе в онлайн педагоги исчезли, а про то, что ученик - это живой человек - просто забыли.

ТИПИЧНЫЕ ПРОБЛЕМЫ: 

1.    Ученик не понимает, чем этот метод обучения, этот сервис лучше аналогов. Скорее всего, он уже пробовал онлайн-обучение, и ничего из этого не вышло.
2.    Ученику скучно просто читать/смотреть материал и выполнять задания. Быстро бросает, не втягивается.
3.    Втянувшийся ученик постепенно теряет мотивацию продолжать обучение.
4.    Ученик игнорирует тесты и письменные задания, не давая нам обратной связи. В результате, обучение нельзя считать успешным.

МЕТОДЫ РЕШЕНИЯ:   

1.    Велком-сценарий - ведение пользователя "за ручку" во время первой сессии, обучение пользованию сервисом. 90% пользователей посмотрят и прочтут то, что мы им покажем. 
2.    Визуализация прогресса, система мгновенной обратной связи. 
3.    Рассказываем ученику, как предлагаемые ему задания и упражнения связаны с его реальными целями и потребностями.
4.    Обозначение "правил игры" через ограничение и открытие возможностей сервиса.
5.    Управление вниманием через задания, достижения, прокачку навыков.
6.    Создание поводов возвращаться каждый день.

 

Алгоритм работы

  1. Выберите один из предложенных вариантов создания квестов. Если вы пришли на тренинг впервые, то выберите 1 вариант, ну а если, вы уже опытный IT-шник, то рекомендую попробовать свои силы во 2 варианте. Хотя, никто не запрещает попробовать обе идеи.

  2. Создайте авторский квест и разместите его в своем блоге.

  3. Не забудьте поставить отметку о выполнении работы в таблице продвижения.

Для вдохновения можно посмотреть ролик на странице "Возможно так?!".

 
Квест

Скачать

Описание

Квест включает темы по тригонометрии:

  • "Единичная окружность"

  • "Тригонометрических функций числового аргумента"

  • "Формулы приведение"

Описание

Квест для проведения практического занятия по теме "Конус"

№ - 165115 - номер комнаты

004670-black-white-pearl-icon-arrows-cut
я с непрокиной1.JPG

© 2020 Щёголева Т.А.

bottom of page