
Щёголева Татьяна Александровна
24.10.2022 -
- 20.11.2022
«Новые форматы для новых результатов»
Цифровые сервисы

Челлендж — это сложное задание
Английское слово challenge означает «испытание, вызов, трудное задание». Фразу «I challenge you to do it» можно перевести как «Тебе слабо это сделать?».
Изначальный смысл челленджа — показать, что ты смог выполнить задание, и передать этот вызов другим. Станцевать под Black Eyed Peas — круто и весело. А вот вылить на себя ведро ледяной воды (тот самый вирусный Ice Bucket Challenge) — сомнительное удовольствие.
Для проведения образовательного события в формате челлендж - интенсив, развивающий в игровой форме у подростков навыки soft-skill: умение ставить цель и достигать результата, анализировать успехи и неудачи, нести ответственность за свои решения, работать в команде. При составлении сценария образовательного события по данной теме можно отобрать следующий контент в МЭО: ОБЪЕКТЫ: В фокусе задания с открытым ответом. В фокусе математика и литература. В фокусе физика: Как быть здоровым. Как надо дышать? Проветривайте помещение!
Челлендж-задания предполагают вызов как самому себе, так и друг-другу, поэтому, например, в рамках интенсива «Молодой - здоровый!» возможно предложить участникам задания об экологическом образе жизни, рассчитать свой углеродный след, освоить новые привычки, которые помогают наносить меньше урона самому себе и окружающей среде. Ключевым заданием челленджа может стать флешмоб «Моя зарядка!», направленный на популяризацию здорового образа жизни и пользу от занятий физической культурой. Итогом данного события может стать физтрекер - чеклист из восьми привычек из разных сфер жизни, например, «день здоровой еды», «день без общественного транспорта» и так далее. Организаторам можно завершить челлендж фидбэком, например, используя технику “5 слов”: Подберите 5 слов, которые характеризуют работу, выступление, проект ученика и т.п Одна часть слов может иметь положительное значение и выражать похвалу, а другая - подчеркивать недостатки. Важно не просто подобрать слова, но и раскрыть их значение.
Пример:
Талантливо: оформлено
Увлекательно: описаны события
Точно: указаны все термины и даты
Неясно: как связан Ваш пример с темой
Не завершено: не хватает логического вывода
Ведущему необходимо продумать систему призов, наград - это могут быть авторские бейджи, сертификаты, грамоты.
Существуют уже готовые рабочие листы с челленджами:
1. https://worksheets.ru/ - дидактические материалы для школьного и домашнего обучения: рабочие листы, планы уроков и развивающие игры:
-
Персонализируют обучение: педагог не привязан к материалу учебника и рабочей тетради
-
Дополняют и иллюстрируют материал урока
-
Дают возможность подобрать групповые или индивидуальные задания, учитывая уровень и интересы учеников
-
Контролируют и актуализируют знания
-
Развивают степень самостоятельности и формируют навыки самооценки
-
Быстрая и простая проверка выполненных заданий
-
Наберите в строке поиска на сервисе челлендж и увидите готовые продукты
Воркшоп
Воркшоп (workshop) — это обучающее мероприятие, в котором упор делается на практическую работу. Слово workshop можно перевести как мастерская или цех. Если объяснять простыми словами, участники воркшопа получают знания прямо «на производстве» под руководством наставника. Теоретическая часть занимает минимум времени и сразу же закрепляется на практике.
Воркшоп (workshop, мастер-класс) – эвент, обучающее мероприятие, на котором участники получают знания самостоятельно, проводимое в формате демонстрации для приглашенной аудитории опыта опытного мастера, транслируемого в ходе наблюдения за рабочим процессом и одновременного комментирования мастером происходящего.
Дословный перевод термина – «рабочая мастерская».
Важный момент — самостоятельная работа. Задача мастера состоит в том, чтобы ненавязчиво вести участников, позволяя им экспериментировать. Учитель показывает свой опыт и выступает примером, но не контролирует учеников и не поправляет их, если они что-то делают по-своему.
Цель воркшоп – обучение на примере, с практическим наблюдение обучающихся за происходящим, транслирование практических навыков в доступной аудитории форме наблюдения и активного обучения.
Воркшоп это тот же мастер класс или тренинг, но проводимый в формате активного группового обучения, результаты которого зависят, от вклада участников, не в меньшей степени, чем от мастера (ведущего). Эвент проходит при активном участии каждого обучающегося. Во время обучения члены группы много узнают не только от мастера, но и друг от друга, наблюдая за решениями реализуемыми членами группы, обращая внимание на их подсказки и новации, модерируемые мастером.
Преимущества воркшоп:
-
Теоретические знания тут же подтверждаются практикой;
-
Интенсификация обучения, выработкой автоматических действий;
-
Экономия времени и нераздельность теоретической части обучения и практической;
-
Возможность не только понаблюдать, но и лично принять участие в процессе обучения;
-
Возможность организации соревновательного обучения.
Непременными составляющими эффективного воркшоп являются:
-
сценарий и режиссура мероприятия;
-
возможность их коррекции, в зависимости от развития обучающего процесса;
-
опыт мастера и талант наставничества;
-
риск эксперимента;
-
в какой-то степени, демократизм в группе
Практическая направленность обучения воркшоп определяет характер и подходя самого обучения. От семинаров воркшопы отличаются практической направленностью. От иных форм эвентов, основанных на личном контакте, эта форма обучения отличается беззальтернативной вовлеченностью обучающихся в процесс. Такой вид обучения воодушевляет участников, поскольку за теорией следует не просто практика, а и очевидность и осязаемость результата рабочего процесса, а так же возможность контроля на практике того, что получено теоретически.
Где и для чего используют воркшопы
Ключевые задачи воркшопа — обмен опытом, приобретение новых знаний, творчество, поиск новых идей.
Участниками обучающей встречи могут быть как профессионалы, так и любители.
Цель воркшопа заключается в конкретном результате — создании произведения искусства, концепции, идеи. Участники должны не только получить практические знания, но и сотворить конечный продукт.
Есть два формата работы над проектом:
-
Индивидуальная — у каждого участника свой проект, а получившийся продукт он обычно забирает себе;
-
Командная — все участники воркшопа обсуждают поставленную задачу, вносят предложения, ищут пути её решения. Результат становится достоянием компании-организатора.
Метод воркшопа применяется в разных сферах, где возможно создание нового продукта путём командной интенсивной работы. Это визуальное искусство (живопись, фотография), изготовление товаров ручной работы (столярное дело, дизайн одежды или украшений), создание концепций (маркетинговая кампания, разработка стартапов, стратегий развития, решение задач в веб-разработке). На практике воркшопы чаще всего используют фотографы и художники. Например, обсуждая фото-квест.
Как провести в сети интернет?!
GetLocus - Российский сервис для коллективного взаимодействия и коммуникации online. «Zoom+Miro» в одном флаконе.
Россйиский сервис GetLocus (https://getlocus.io/ ), позволяет проводить лекции, семинары, тренинги, интерактивные занятия, хакатоны, и другие форматы совместной групповой работы в online режиме. Обратим внимание на три ключевых преимущества этого сервиса.
- Во-первых, сервис полностью Российский: его разработала и развивает российская команда, сервис находится на российских серверах, вся панель управления на русском языке, сервис проходит регистрацию в реестре отечественного ПО (санкционные риски, и риски связанные с невозможностью оплаты сервиса равны нулю).
- Во-вторых, сервис имеет обширный функционал, предполагающий: видео-коммуникацию, физическое перемещение цифровых двойников (видео-аватарок участников) по пространству, возможность совместного рисования, создания и редактирования стикеров, демонстрация различных учебных материалов (видео, презентации) и т.п.
- В-третьих, бесплатный режим «тест-драйв» на неограниченный срок – можно работать 24/7 с полным набором функционала. Бесплатная версия отличается от платной только количеством человек, которые могут работать в одном пространстве (бесплатная версия до 7 человек, платная до 25) и количеством доступных пространств (бесплатная версия 3 пространства, платная версия 15 пространств). Детальная информация об условиях на сайте GetLocus.
Более подробную информацию смотрите в прикрепленной ПДФ-презентации.
Отрывок интерактивного упражнения, проведенного с использованием сервиса GetLocus, можно в прикрепленном видео-ролике.
Педагоги-новаторы демонстрируют возможности GetLocus для интерактивного обучения на XII Международной научно-практической интернет-конференции «Виртуальная реальность современного образования».
Ч.1: https://vk.com/video-68687749_456239175 Ч.2: https://vk.com/video-68687749_456239176
Мировое кафе
Эту технологию активно используют не только в обучении, но и в других сферах деятельности, например, в бизнесе. Кстати, именно оттуда она и пришла.
В 1995 году в доме Хуаниты Браун и Дэвида Айзекса (город Милл-Валли в штате Калифорния) собралась компания из ученых и бизнесменов для обсуждения важных вопросов. Обсуждение хотели провести на свежем воздухе, однако начался дождь, и всем пришлось разойтись по маленьким группам и сесть за разные столы в доме.
Чтобы услышать все идеи и предложения, гости периодически переходили от одного стола к другому. Все идеи записывались на бумажные скатерти. После этого случая подобная форма решения вопросов стала широко использоваться и получила название "Мировое кафе".
Суть методики состоит в том, что важные вопросы обсуждаются в малых группах в непринужденной обстановке. Уникальность технологии в том, что для проведения занятия с ее использованием не нужно специального оборудования, а также возможно организовать обсуждение с большим количеством участников как в помещении, так и на улице. Провести "Мировое кафе" можно и на уроке, и на внеклассном мероприятии, и на родительском собрании, и на педсовете.
Это формат встреч, который представляет собой структурированный процесс общения, обогащаемый знаниями участников. Обычно люди поделены на группы по 4-5 человек, которые сидят за круглым столом. Встреча начинается с 20-минутного обсуждения заданной темы. После этого один из членов каждого стола переходит в другую группу. Спикер другого стола приветствует новичка и рассказывает, к каким выводам пришла его группа.
Участникам предстоит ряд подобных бесед, и каждый раз они приносят с собой знания и идеи других групп. Так каждый обогащается чужими мнениями Для чего подходит такой формат?
-
Для участников, которые разделяют общие интересы или хотят решить общую проблему
-
Для мероприятий, где необходим обмен знаниями между участниками
-
Чтобы решить вопросы в неформальной обстановке
Как его правильно организовать?
1. Поставьте парты по группам, как столики в кафе. Положите на каждый стол бумагу, ручку, маркеры, выделители текста и др.
2. Подготовьте вопросы для обсуждения: по одному для каждого стола.
3. Разбейте класс на несколько групп (4- 5 человек в каждой). Объясните суть работы. Выберите в каждой группе "хозяина стола". Он будет фиксировать результаты обсуждения. "Хозяин стола" не переходит за другой стол, в отличие от остальных членов группы.
4. Проведите обсуждение в несколько раундов. Каждый раунд - 7-10 минут. После окончания каждого раунда группы переходят за другой стол, где "хозяин стола" знакомит вновь прибывших с итогами дискуссии предыдущей группы. Члены новой группы высказывают собственные мнения по данному вопросу.
5. В конце урока, когда участники побывали за всеми столами и вернулись за свой исходный, "хозяева столов" обобщают все идеи и озвучивают их. Учитель записывает основные тезисы на доске. Делается общий вывод по каждому вопросу.
Такая технология, как мне кажется, отлично подойдет для организации работы на предметах гуманитарного цикла.
Пример:
как разработать, урок литературы
Интернет среда представлена в воркшопе.
Квиз
Одним из вариантов деятельностного подхода в образовательном процессе является игра. В последнее время распространенным способом проведения досуга в молодёжной среде стал квиз-игры. Неоспоримыми преимуществами квиз-игр являются наличие атмосферы соревновательности и увлеченности, максимально полное вовлечение учащихся в образовательный процесс, активизация и интенсификация их учебной деятельности, формирование и совершенствование навыков коллективного поиска верного решения в процессе продуктивного диалога в режиме эмоционально насыщенных интеракций и совместной деятельности, формирование у обучающихся лидерских качеств. Образовательные квиз-технологии являются одним из эффективных средств использования педагогом инновационных технологий, направленных на индивидуальное развитие личности.
Что такое квиз? Значение, правила игры, описание.
Квиз (от англ. quiz) – это слово означает соревнование, в ходе которого один или несколько участников отвечают на поставленные им вопросы. В русском языке аналогом этого слова является всем знакомая "викторина", хотя, в последнее время, нередко можно встретить и употребление упомянутого выше англицизма.
Квиз можно провести для обучающихся по какой-либо теме или с вопросами из разных областей. Возможно использовать их в образовательном процессе, например, после прохождения какого-то набора тем провести для обучающихся викторину по пройденному материалу.
Основу состязания составляют вопросы, к их выбору надо отнестись тщательно: слишком простые или сложные вопросы не смогут привлечь внимание игроков. Стоит определиться и с предлагаемыми темами, особенно хорошо будет, если они совпадут с интересами или увлечениями участников. После подбора вопросов нужно продумать ход игры: будет ли соревнование командным или индивидуальным, кому будет принадлежать право выбора вопросов (или его темы) - игрокам или ведущему. Сложность вопросов может быть одинаковой по ходу игры, или меняться. В таком случае, награда за ответ на более сложный вопрос должна быть увеличена. После завершения игры не забудьте провести подсчет очков и наградить победителей и призеров. Если проводится серия соревнований, то можно составить рейтинг, включив туда команды и отсортировав, например, по сумме очков, набранных в играх. Если игра командная, то можно дополнительно отмечать особо результативных игроков, включив их в отдельный рейтинг. Не поленитесь потратить время, чтобы определиться, как надо провести квиз, и интерес и активное участие игроков будет вам наградой.
С развитием сети интернет, в ней появилось большое количество онлайн-квизов, для участия в которых не требуется даже отходить от компьютера. При этом вы можете соревноваться с людьми, проживающими в других странах и даже на других континентах.
Происхождение квиза
Впервые вопрос о том, что такое квиз, прозвучал в 1781 году. Именно тогда такой термин стали использовать в обиходе. Эпитет использовался для обозначения странного или неординарного человека. Немного погодя слово стали употреблять для обозначения процесса игры, получения удовольствия от соревнований. Согласно Оксфордскому словарю, слово "квиз" обозначает буквально "вопрошение", "беседа путем взаимного расспроса". Такое значение старше оригинала, поскольку появилось в 1843году. Соединив эти два термина, можно получить ключ к пониманию слова в современной его форме.
"Легендарное" прошлое
Существует легенда, что впервые ответ на вопрос о том, что такое квиз, дал некий Ричард Дэйли, владелец театра в Дублине. В 1791 году он поспорил, что сможет ввести в английский язык новое слово в течение 24часов. Позднее он нанял толпу попрошаек, которые расписали весь Дублин словом "квиз",а недоуменные горожане замучили друг друга, спрашивая о том, что же это значит. Так новый термин вошел в обиход. Позднее синоним опроса стали использовать как нарицательное для обозначения настольной игры из-за специфики последней. Таким образом, игра квиз заполонила весь мир.
Русский ответ
Наиболее близким по значению к "квизу" в русском языке является обычное слово "викторина". Этот термин впервые появился в 1928 в журнале "Огонёк". Михаил Кольцов, который на тот момент работал в редакции, придумал такое звучное название для специального блока в журнале, полного ребусов, загадок, шарад и кроссвордов. Сочинителем последних являлся некий Виктор Микулин, также работавший в "Огоньке", от его имени и произошло слово "викторина". Позднее у термина нашли и несколько иные корни – от латин. "Виктор" означает "победитель". Слово довольно быстро вошло в обиход и принялось для обозначения разного рода настольных игр, в которых нужно было отвечать на вопросы из разных блоков знаний.
Становление игры
C 1975 года викторина плотно ассоциируется именно с игрой "вопрос-ответ". Сперва такие партии проводились в закрытых компаниях, вопросы записывали на карточках, после чего группа людей по очереди старалась ответить, тем самым зарабатывая очки. Позднее квиз получил популярность и на телевидении. Так викторина обрела массовый характер и реальные, часто довольно дорогостоящие, призы. С моментом появления интернета викторина перешла в онлайн-пространство, и теперь каждый желающий имеет возможность сыграть с друзьями или незнакомцами партию.
Квизы в образовании
Метод «квиз» также является новым в обучении, который входит в группу активных имитационных (игровых) методов обучения. Как мы уже знаем, слово “quiz” английского происхождения, означающий в переводе на русский язык «предварительный экзамен, проверочный опрос», «радио- или телефизионная игра в «вопросы-ответы» на разные темы с призами для победителей», «литературная, музыкальная или какая-либо другая викторина». Квиз представляет собой соревнование или состязание, в ходе которого участники отвечают на поставленные перед ними вопросы.
Алгоритм работы с квизом как дидактического метода состоят из трех последовательных этапов:
-
осуществления фронтального контроля посредством использования символов и выполнения заданий квиза;
-
предъявления ключа, сообщения критериев оценивания работы и проверки работ обучающихся;
-
высказываний обучающихся с использованием содержания квиза в качестве сигнала или без такового.
Основу квиза составляют вопросы, при составлении которых нужно придерживаться определенных правил:
-
вопросы не должны быть слишком легкими и слишком трудными для игроков;
-
тематика вопросов должна соответствовать как интересам участников, так и формировать у них желание более глубже изучать предмет;
-
сложность вопросов может быть одинаковой по ходу игры, или меняться по нарастающей; важно комбинировать вопросы разных форматов (от простого текста до использования видеоряда и т.п.).
После подбора вопросов определяется ход игры. Игра может быть как командной, так и индивидуальной. Также нужно решить, кому будет принадлежать право выбора вопросов (или темы) – участникам или ведущему. На каждом этапе (раунде) после его окончания подводится подсчет очков. Информация о набранных баллах должна быть доступна для игроков. После завершения всех этапов (раундов) подводятся итоги, награждаются победители. Возможно проведение серии соревнований (в течение нескольких уроков). Тогда целесообразно выстраивать рейтинг команд (игроков). В командных турнирах можно выделять и успешных игроков команд, набравших большее количество баллов для команды по индивидуальному зачету. На заключительном этапе квиза нужно обязательно проводить рефлексию, чтобы установить обратную связь. Удобным приемом для этого является составление синквейна. Преимуществом использования метода квиза в обучении является вовлечение обучающихся в образовательный процесс на основе соревновательности и увлеченности. Участие в квизах способствует формированию у обучающихся навыков коллективного поиска верного решения и познавательной активности в процессе коммуникации участников команд, развитию лидерских качеств.
Думаю, что дидактики достаточно! Пора пробовать!
myquiz.ru - создавайте и проводите викторины на ваших онлайн и офлайн-мероприятиях
Доступно создание презентаций и три режима игры: одновременная для всех, одиночная и командная, а также пять различных типов вопроса, включая искусственный интеллект
https://myquiz.ru/q/7b216e7c-1a19-468b-83d0-80806986d1f5 - это пример квиза, вы имеете возможность скопировать его в свой список викторин. После копирования викторины вы сможете изменять настройки, вопросы и ответы.
Видео- инструкция по началу работы с сервисом
Фотоквест
«Фото» - фотографирование, «quest» - поиск, предмет поисков, поиск приключений) представляет собой интеллектуальную игру. Вам дается фраза-тема, на которую нужно будет сделать фотографию.
Принципы построения фото-квеста:
-
во-первых, в соревновании участвует сразу несколько команд;
-
во-вторых, задания не публикуются и не озвучиваются заранее;
-
в-третьих, оцениваются фотографии участниками квеста коллективно.
Задание образовательного фото-квеста: «Рама без картины».
Задача: отснять снимки по полученным названиям или цитатам. Задание одинаково для всех команд.
Результат оценивается командами и жюри. Задания игры подразумевают максимально творческий и нестандартный подход к их выполнению.
Предлагаемые цитаты для воплощения:
Цель обучения - научить обходиться без учителя. (Элберт Хаббард)
Интернет - страна чудес, на час зашел... на день исчез!
Образование - лицо разума. (Кей Кавус)
Примеры работы: Тема фото-квеста «Цифровая образовательная среда»
«Перевернутый класс» 21 века
С головой в цифровую среду
Армреслинг 2025 или смешанное обучение
Квест
Образовательные квесты и квизы становятся популярными благодаря своей игровой сущности, что позволяет согласовать практические потребности обучающихся в получении знаний через увлекательную познавательную деятельность, вызывающую положительные эмоции и предоставляющую возможность максимально проявить свою индивидуальность и креативность.
Единого определения понятия «квест» в российском образовании нет. В переводе с английского языка “quest” – «поиск», «предмет поисков», «путешествие в поисках приключений».
Понятие «квест» в отечественной педагогической науке рассматривается исследователями и как «специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся выполняют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.», и как «технология, которая имеет четко поставленную дидактическую задачу, игровой замысел, обязательно имеет руководителя (наставника), четкие правила, и реализуется с целью повышения у детей уровня знаний и умений 21 века» .
Квесты по своей структуре схожи с методом проектов. В частности, квесты имеют ту же структурную схему, что и проектные технологии, достижение цели которых возможно благодаря детальной проработке проблемы. Как в проектных технологиях, так и в квесте наиболее важным является этап подготовки к ним. Примечательно, что и тот, и другой методы концентрируют внимание обучающихся на решении одной проблемы с использованием знаний из разных областей наук, предоставляя возможность их применения на практике и зарождению новых идей.
Требования, которых необходимо придерживаться педагогу при разработке и проведении образовательных квестов:
-
проблема должна носить творческий и исследовательский характер, решение которой потребует комплекса знаний и умений;
-
решение проблемы должно иметь практическую и теоретическую ценность ожидаемых результатов;
-
самостоятельная деятельность обучающихся на уроках и внеклассных мероприятиях;
-
применение исследовательских методов в решении поставленной проблемы квестов.
По своей структуре квесты состоят из трех этапов:
-
командного (знакомство с основными понятиями по теме квеста и инструментами для решения проблемы);
-
ролевого (индивидуальная работа каждого участника в соответствии выбранными ролями, коммуникация между участниками, нацеленная на общий результат, основанная на принципах взаимопомощи и поддержки;
-
мотивация участников команды на достижение лучшего результата,);
-
заключительного (презентация продуктов поисково-исследовательской деятельности под руководством педагога – формулируются выводы и предложения по результатам исследования проблемы;
-
конкурсный отбор лучших продуктов в соответствии установленными критериями оценки).
Квесты разделяются на два вида: «технические» квесты (WebQuests) и «безтехнические» квесты (LifeQuests). WebQuests разрабатываются в целях максимальной интеграции Интернета в образовательный процесс. Задания WebQuest могут охватывать отдельную проблему по теме учебного предмета, либо могут быть межпредметными по своему содержанию. Второй вид образовательных квестов проводится в формате тематических ролевых игр (LifeQuests). По своей структуре LifeQuest похож на структуру WebQuest, но без использования Интернета на основе полученных знаний по теме предмета.
Учитывая особенности LifeQuest следует выделить этапы его проведения: распределение ролей, постановку целей, подготовку заданий и реквизита. Привлекательность использования данного вида квеста как активного метода обучения состоит в возможности снятия психологических барьеров у обучающихся в процессе активной коммуникации. Ролевое воплощение в выбранные образы героев сюжета квеста способствует развитию soft skills (гибких навыков): общаться и дискутировать, эмпатийности, находить способы решения поставленных проблем и др. Самой интригующей особенностью, является непредсказуемсть LifeQuest, зависящая от игры участников квеста. Предсказуемы только роли и цели персонажей.
Пример квеста с контентом МЭО:
Оюществознание 11 класс. Занятие 1. Экономика https://ui.mob-edu.ru/ui/index.html#/bookshelf/course/230/topic/3844/exercise
Создаем семейный бюджет (ProFinans, или как жить с умом)
1 задание: Как копейка родилась? Зачем нужна копейка? составить ментальную карту "Как копейка родилась?" (история возникновения и развития Российских денег от прошлого до современности) на основе найденной информации.
2 задание: Куда уходят деньги? составить плакат-памятку: "Как сократить семейные/личные расходы?". Для начала составьте перечень регулярных расходов семьи за 1 месяц и расположите их в последовательности от самых необходимых до менее необходимых. Обсудите, от каких трат можно отказаться.
3 задание: Как меньше тратить? В плакате нужно представить не только советы, выстроенные логично, но и анализ предложения по экономии денег. Например, советуя покупать продукты на неделю, предварительно составьте меню и постройте диаграмму сравнения цен на одинаковые продукты в разных магазинах.
4 задание: Пирамиды, или как не потерять заработанное. Как не потерять заработанное? Предлагаем всем найти ответ на вопрос: Как не потерять заработанное?
А по результатам нашего исследования разработаем анимационный ролик-мультфильм анимационный ролик-мультфильм для всех ребят, как не потерять заработанное в формате "Вредных советов" Г. Остера, с использованием сервиса Biteable.
В ролике-мультфильме вы можете рассказать только об одном виде финансовых угроз, или о нескольких, или обо всех сразу: авторское видение приветствуется.
5 задание: Чимборасо, или Как жить с умом. Как грамотно распоряжаться финансами? Ваши действия: из 7 монет со словами выбираем пять; находим "удивительную" информацию, относящуюся к каждому из 5 выбранных слов, которая смогла бы удивить ваших родителей, одноклассников или учителей, участников квеста и знакомых (то есть, до этой секунды ни вы, ни он(-и) об этом не знали).
На основе отобранной информации (кстати можно и нужно воспользоваться продуктами, созданными на квесте - от видео-ответов на проблемные вопросы до цифровых "историй") создаем интерактивное видео, т. е. в вашем видео должно быть пять веток (каждая идет от своего слова). Видео-ответы на проблемные вопросы с этапов квеста должны стать индексом для интерактивного видео, а "монетки" (картинки) - управляющими кнопками.
При организации данного интерактивного досуга желательно применить квестовую технологию с элементами проектной методики и геймификации. Возможно предложить сценарных ход на основе возможностей сервиса квестодел.ру, который позволяет сгенерировать разновозрастные задания, направленные на формирование функциональной грамотности, критического мышления, креативности как в индивидуальной, так и в групповой работе детей. При составлении сценария образовательного события по данной теме необходимо отобрать следующий контент в МЭО:
ОБЪЕКТЫ: - Ключевые вопросы; - Вопросы для обсуждения, Выполни вместе с друзьями.
Заполнить таблицу "Настоящее и искусственное чудо"., переход к контенту можно зашифровать при помощи QR-кодов. Важно! Интерактивный квест это не игра «бег по станциям». Это осознанное приключение, направленное на развитие таких психологических навыков, как уверенность в себе, умение общаться, сотрудничать, работать в команде, умение конструктивно отстаивать свою точку зрения, ставить и достигать цели, творчески подходить к решению разнообразных задач и гибкость поведения. В интеллектуальной сфере квесты потенциально способствуют развитию мышления, памяти и внимания школьников. Важное условие события-квеста - цель для игроков. «Пройти такую-то учебную тему» – это не игровая цель, а пункт для вашей отчётности. Исходя из цели квеста, возрастных и познавательных особенностей участников квеста придумывается сюжет. Главное, чтобы он был интерактивным. В ходе решения обычной учебной задачи, учащиеся не получают обратной связи, наград, бейджей и т.п. А вот интерактивный элемент сюжета делает решения игроков необходимыми и реагирует на них. Внутри игрового пространства учащиеся выступают в роли игровых персонажей. Например, дети изучают планету Добра и отвечают на вопрос: «Как измерить доброту?», учёные, которые строят сверхмощный компьютер, биологи, которые спасают зеленую планету и т.д. Успешность интерактивного события-квеста зависит от сюжета и главной цели. Важным условием при создании квеста является и усложнение игры, можно добавлять ролевые элементы – кооперативные действия. В этом случае всех участников события нужно поделить на группы, добавить соревновательности, дать игрокам личные цели. Поэтому здесь сработает кооперация. Например, одни игроки владеют методом решения, а другие – данными. И наконец, загадки и головоломки, с этой частью ни у одного педагога не должно возникнуть проблем. В качестве заданий подойдут любые учебные задачи из МЭО, которые преподносятся в игровом контексте. Важно: задача должна быть условием для того, чтобы двигаться дальше. К примеру, только ответив на ключевой вопрос, собрав пазл и т.п., я получу ключ и смогу двигаться дальше. И, конечно же, не стоит забывать о правилах, и тут речь идёт не только о технике безопасности, что можно и что нельзя делать, но и о том, как работают те или иные элементы в вашем мире, каким правилам он подчинён. Например, чтобы двигаться дальше, нужно собирать ресурс/афишу/плакат/решить задачу/ответить на проблемный вопрос и т.п. Или с каждым следующим шагом игроки получают дополнительные возможности. Лучше всего, если у игроков будет возможность делать выбор, как поступить. Это повышает эмоциональную вовлечённость и учит рассматривать разные варианты. Только после этого можно считать, что основные кирпичики заложены, и квест готов. Конечно, вначале придётся несколько раз пройтись по маршруту самому, чтобы рассчитать тайминг и разложить конверты с заданиями и листы с QRкодами с материалами в продуманные места. Ещё одним необходимым условием соблюдения и организации интерактивного обучения является использование разных мультимедиа ресурсов и приложений МЭО. Все участники образовательного события проходят определенное количество квестовых уровней, разгадывая и добывая ключи и подсказки. Ведущему необходимо продумать систему призов, наград - это могут быть авторские бейджи, сертификаты, грамоты.
А теперь пора попробовать возможности Российского сервиса http://kvestodel.ru/ - можно легко сделать квест для детей и взрослых. Выберите в каком виде он должен быть создан: в виде головоломок, распечатанных на листочках или отображаемых на экране компьютера. Инструкция по работе с сервисом находится на самом сервисе.



Флешмоб
Классический флешмоб. Главная цель — удивить случайных зрителей, но так, чтобы у них не было отвращения или смеха от происходящего.
Социо-моб. Акция для выражения общественного мнения или привлечения внимания к тем или иным проблемам.
Неспектакльный моб. Он может быть незаметен для окружающих.
Нет задачи произвести впечатление на внешнего зрителя. i-mob. Общее название для всех видов акций, проводимых в Интернете.
Главная цель – привлечение внимания к какой-либо проблеме, либо оказание поддержки; повышение рейтинга ресурса.
Рекламный флешмоб. Главная цель – рост информированности потребителей, привлечение внимания, повышение имиджа.
Арт-моб. Акции, имеющие некую художественную ценность. Выполняются небольшим количеством участников с использованием реквизита. Нацелены на зрелищность, эстетику.
L-моб (англ. long mob — «долгий моб») — заранее оговорённые действия, которые каждый мобер может совершать практически в любое удобное для него время и в удобном месте.
Фан-моб. Участники копируют стиль какого-либо артиста, используя соответствующую одежду и атрибутику.
Есть еще один интересный и полезный вид флэшмоба, называется Книговорот. Он заключается в том. Что в общественных местах оставляют книги, что бы любители читать могли ими воспользоваться. Флэшмобы проходят не только в реальном мире, но и в виртуальном. Такой вид называется i-mob. Это целый комплекс, который проводится в интернете. Например, это форумы, чаты, использование мессенджеров и e-mail. Есть еще много других более мелких видов, которые зависят от того для чего предназначена эта акция и какую цель она преследует.
Многие из вас слышали о «флэшмобе». Это такая акция, которая объявляется организаторами через интернет или другие средства массовой информации, через знакомых. В результате в определенное время в определенном месте собирается большая группа людей. Ими выполняются какие-либо действия, например, танец, песня, составляют слово, ну или что-то еще. Затем люди расходятся.
Помните фильм «Елки». В конце фильма люди составляли слово «спасибо» – и это то же был флэшмоб. Возможно многие даже участвовали в подобном мероприятии. Флэшмоб довольно интересная и оригинальная акция, не похожая ни на какие другие.
Дословное название мероприятия — flash, в переводе «молния» или «вспышка», а mob – «толпа». Т.е., в основе лежит запланированная программа, но люди собираются неизвестные друг другу. Кто-то может возразить, а чем же принципиально флэшмоб отличается от других подобных акций? А отличается именно идеей, если точнее, отсутствием какой-то конкретной цели. Такая акция призвана развлечь тех, кто смотрит на нее со стороны. Для самих участников, участие во флэшмобе, чем-то вроде ощущения свободы, разрушением общепринятых стереотипов.
Многие приходят на флэшмоб, что бы доказать себе, что он сможет сделать то, что обычно не позволяет себе в обычной жизни. И это тоже цель данного мероприятия. Подобные акции дают всем ее участникам определенный эмоциональный подъем, своего рода психологический тонус. Это и острые ощущения, и эмоциональная подзарядка от присутствия в большой группе людей. В результате – еще и возможность приобрести новых друзей. Но главной целью, все-таки считаю, служит благотворительность. Зачастую, флэшмоб организуется именно ради проведения какой-то благотворительной кампании. Когда к определенной проблеме необходимо привлечь внимание людей. Причем, привлечением к этому служит нестандартность акции, место ее проведения и пр.
Принципы акции
Флэшмоб по своему понятию, акция спонтанная, но есть свои принципы, переступать которые не рекомендуется. В противном случае такая акция становится обычной пиар-кампанией.
В чем же заключаются эти принципы. Во-первых, это отсутствие какого бы то ни было руководства проведения всей акции. Т.е., вы приходите поучаствовать и делаете все самостоятельно или вовлекаетесь в общее действо. Вами никто не будет руководить, вам не будут указывать что делать и как делать.
Поэтому получается, что организатор флэшмоба – это только организатор, т.е., человек, который предложил свой сценарий.
Если его поддержали, вышел вместе со всеми проводить кампанию. Но он действует так же, как и все остальные участники. Следующий принцип – это спонтанность акции от самого ее начала и до завершения. Сценарий хотя и присутствует, но это не театрализованная постановка, а скорее экспромт. Еще один принцип – сами участники. Классически считается, что все они незнакомы и пришли совершенно случайно. Как говорится, шел мимо, увидел, понравилось – присоединился. Не понравилось – прошел мимо. Но это все относительно, ведь не исключено, что на проведение флэшмоба могут прийти и друзья, узнавшие о нем и захотевшие поучаствовать. В этом случае рекомендуется никак не проявлять своего знакомства и вести себя индивидуально. Ведь одной из целей акции, считается знакомство людей именно на самом флэшмобе, приобретение новых друзей.
Поэтому получается, что один или несколько человек начали проводить флэшмоб, а к ним постепенно стали вовлекаться проходящие мимо люди, которым стало интересно. И вот здесь можно выделить еще один принцип – его привлекательность. Акция хоть и не несет в себе какого-то конкретного смысла. Но выглядеть совершенно бессмысленной, вызывающей смех или отвращение, она тоже не должна. Или она просто «умрет» еще не начавшись, и это в лучшем варианте развития событий. В худшем – могут вызвать полицию. А вот здесь мы как раз сталкиваемся с еще одним принципом, связанным с отношением к государственным властям. Флэшмоб не должен нести в себе политические принципы, он абсолютно аполитичен, иначе это уже будет митинг. Митинг, как известно, организуется исключительно с разрешения властей. Флэшмоб же, как спонтанная акция может возникнуть когда угодно и где угодно. Но опять–таки, мешать повседневной жизни города он не должен.
Примеры флешмоба:
Вероятно вам известны многие из представленных здесь шедевров художественного искусства, но такими вы их ещё не видели! Фантазия безгранична, бывает и так, что озарение приходит внезапно или по стечению обстоятельств получаются фотографии очень похожие на произведения известных художников, главное вовремя заметить. Другой вариант - постановочное фото, четко выверенная композиция, хороший свет, модели и креатив. В любом случае получаются шикарные работы. Конечно известное произведение и творчество признанных художников превзойти не удастся, но море позитива и оригинальный результат гарантирован.
Итак, срочно требуются молодые и креативные фотографы, которые смогут увидеть старые полотна в современном мире и успеют остановить кадр.
К оцениванию принимается только 1 кадр!
А вот, что получилось у команд межрегионального квеста" Весь мир театр?!":
Парковый урок
Модель обучения «вне стен классной комнаты»
Решение проблемы повышения качества образования теснейшим образом связано с развитием учебной мотивации, что в свою очередь требует расширения арсенала используемых педагогом организационных форм, методов, моделей и технологий обучения.
В ряду современных педагогических практик модель «обучение вне стен классной комнаты» (Outdoor education, Outdoor learning) занимает особое место. Её явными преимуществами являются возможности организовать образовательную инфраструктуру на основе богатой развивающей и мотивирующей среды.
Обучение вне стен классной комнаты опирается на следующие принципы:
-
функциональность – способность человека вступать в отношения с внешней
средой и максимально быстро адаптироваться и функционировать в ней;
-
мобильность – способность приспосабливаться к новым обстоятельствам, условиям, техническим возможностям, месту;
-
повсеместность.
При систематическом использовании модель «Обучение вне стен классной комнаты» позволяет внести в образовательную среду значимые изменения по следующим параметрам:
-
место проведения обучения,
-
средства обучения,
-
способы организации деятельности обучающихся,
-
организация обучения субъектов образовательного процесса,
-
способы получения и фиксации результатов образовательной деятельности.
Рассмотрим каждый из названных параметров.
Традиционное место обучение – школьный кабинет. Возможности изменения образовательного пространства в кабинете очень ограниченны: учитель может менять наглядные пособия, по-разному расставлять парты, приносить на урок какой-либо предмет, связанный с изучаемым материалом. Модель «обучения вне стен классной комнаты» позволяет значительно расширить образовательное пространство: учебную деятельность можно организовать в сквере, в парке, на пришкольном участке, в театре, в музее, в планетарии, на берегу водоема, около памятника, на территории загородной базы и пр. Более того, если урок длится 40-45 минут, то в модели обучения «вне стен классной комнаты» обучающиеся тратят на выполнение задания столько времени, сколько им нужно в условиях командного соревновательного взаимодействия.
Средства обучения в модели обучения «вне стен классной комнаты» меняются. Помимо традиционных учебников и тетрадей они включает в себя:
-
объекты окружающего мира (природные и созданные руками человека),
-
электронную среду (гаджеты, планшеты, смартфоны, цифровые лаборатории, видеокамеры, «умные» часы и т.д.),
-
расширенную реальность (наличие интернета, QR-кодов, дополненной реальности HPReveal и прочих инструментов, дающих доступ к дополнительной информации об объекте).
Например, при изучении басен И.А. Крылова местом обучения становится Летний сад, а объектом, создающим проблемную ситуацию, - памятник И.А. Крылову. Рассматривание постамента памятника активизирует познавательную деятельность обучающихся, у них возникает естественный интерес, ребята задаются вопросами: «Кто изображен на постаменте? А почему именно эти животные изображены? Героями каких басен они являются?» Самые внимательные школьники удивятся: героиня басни «Мартышка и очки» изображена без очков. Почему? Для поисков ответов на вопросы школьники обращаются к сети Интернет. Так гаджеты, с которыми «воюют» учителя на уроках, становятся источниками получения учебной информации.
В модели обучения «вне стен классной комнаты» меняются способы организации образовательной деятельности обучающихся. Урок может проводиться в различных формах: квест на местности, кейс, сюжетная / ролевая игра, различные виды творческой деятельности. Задания могут выполняться индивидуально, в паре, в кросс-возрастных группах, а также в сотрудничестве с родителями.
Например, изучение признаков весны можно провести в формате «прогулки со смартфоном». Учитель предлагает школьникам составить маршрут для воскресной семейной прогулки. Ребята выбирают маршрут, фотографируют объекты и процессы, связанные с изменениями в весенней природе, потом наносят нужные объекты, фотографии, видеозаписи, комментарии на гугл-карту. Продуктом деятельности может также стать бумажный или интерактивный буклет «Тайны весеннего парка», включающий посредством QR-кода не только гугл-карту, но и, например, хронометраж прогулки пешком, на велосипеде, на скутере, на роликовых коньках. Обратим внимание на здоровьесберегающий потенциал подобного вида деятельности.
Организация обучения участников образовательного события осуществляется как в реальном, так и в виртуальном пространстве с помощью чата, блога, виртуальной доски, бумажного или интерактивного рабочего листа.
Школу трудно представить без доски, и обучение по модели «вне стен классной комнаты» можно организовать с помощью онлайн-доски. Она становится и местом планирования, и инструментом визуализации учебного материала, и способом проведения мозгового штурма в ходе совместной работы с учениками. Писать и рисовать на пространстве доски можно пальцем на планшете или мобильном телефоне. Сетка из точек, расположенная на доске, помогает рисовать и выравнивать текст. Любые действия легко отменить, а с помощью ластика стереть ненужную область. На некоторых досках результат работы можно скачать в виде картинки или PDF. Доступ к любой виртуальной доске осуществляется прямо из браузера и не требует регистрации. Учитель приглашает школьников с помощью ссылки или QR-кода.
Идея маршрутного листа в педагогике не нова. Маршрутный лист широко используется на уроках и во внеурочной деятельности. В связи с переходом на дистанционное обучение многие педагоги внедрили в образовательную практику интерактивный рабочий лист, потенциал которого намного обширнее бумажного листа. В интерактивный рабочий лист можно внести карту местности, необходимые для организации деятельности ссылки, рисунки, фотографии, видеозаписи, аудиоконтент, кроссворды, учебные задания, в нем не ограничен объем и формат ответов, при этом ответы школьники могут дополнять, исправлять.
Готовые формы Маршрутных листов есть в МЭО - с различными формами тестовых заданий, графическим интерфейсом добавления заданий.
В модели «обучение вне стен классной комнаты» также необходимо сохранять результаты познавательной деятельности обучающихся. Спектр способов фиксации очень широк. Помимо ответов, внесенных в чат, блог, интерактивный рабочий лист, можно предложить школьникам создать фотоотчет, видеоотчет, интерактивный плакат, ментальную карту, географическую карту, анимированную презентацию, видеоролик, слайд-шоу, коллаж, хронологическую ленту с мультимедийным контентом и др. Естественно, младших школьников этим видам деятельности необходимо научить заранее, а старшим можно предоставить ссылку на обучающий ролик.
Подобные нетрадиционные формы отчетности очень интересны детям. На местности легко фиксировать результаты в чате, блоге, ИРЛ, ментальной карте. Опыт показывает, что ментальная карта (интеллект-карта, mind map) всегда вызывает живой интерес школьников. Это способ визуализации, который позволяет фиксировать и обрабатывать информацию. В классическом варианте основная мысль или идея рисуется в центре ментальной карты, а все дополнительные - вокруг. Однако, как и в любой творческой деятельности, в создании ментальной карты нет жестких правил. Пусть ученик рисует слева направо, сверху вниз, по диагонали, «ромашкой», «звездочкой». Главное - фиксировать ход мыслей в понятной для ученика и окружающих форме.
Таким образом, модель «обучение вне стен классной комнаты» позволяет реализовать комплексный подход к обновлению образовательных технологий, предусматривает расширение образовательного пространства, использование элементов сетевого обучения, внедрение в процесс обучения игровых практик, оптимизирует систему здоровьесбережения. С другой стороны, к окончанию школы у обучающегося должны быть сформированы навыки и компетенции, позволяющие ему эффективно продолжать образование и самообразование в течение всей жизни, взаимодействовать в команде, самореализоваться.
Педагогическая практика показывает востребованность модели «обучения вне стен классной комнаты». Обучение, реально выводящее школьника из класса в большой мир, будет способствовать его интеллектуальному, творческому, личностному саморазвитию.
Пример: Алгебра 7 класс. Занятие 13. Введение в комбинаторику
https://ui.mob-edu.ru/ui/index.html#/bookshelf/course/3/topic/2899
Создаём рекламный буклет «Комбинаторика вокруг нас»

Математика 6 класс. Занятие 1. Прямые на плоскости и в пространстве
https://ui.mob-edu.ru/ui/index.html#/bookshelf/course/137/topic/194/exercise
Совершите экскурсию по своей школе, по улице, по городу. Найдите в окружающей обстановке пересекающиеся прямые, параллельные прямые, скрещивающиеся прямые.
Изобразительное искусство 4 класс. Занятие 1 Родное искусство
Создаём осеннюю ярмарку
-
Найди и сфотографируй лекарственные растения.
-
Восстанови этапы "жизни" одуванчика.
-
Экология. Загрязнение парка.
-
Создаем таблицу неопознанных объектов.
Музейный урок
Музейный урок — это урок в музее или в образовательном учреждении с использованием переносной музейной выставки, с применением интерактивных технологий. Он делает изучение истории и природы родного края, жизни выдающихся земляков более интересным и содержательным. Такие уроки призваны закрепить и углубить знания учащихся по отдельным темам школьной программы, причем музейный предмет выступает здесь не только как иллюстрация, но и как источник изучения.
На музейных уроках используются методы создания игровых ситуаций, организуется интерактивный диалог, театрализация, самостоятельная познавательная деятельность. Учащиеся не сидят за партами, а познают музейный предмет играя, соревнуясь друг с другом в сообразительности и находчивости: отгадывают загадки, расшифровывают ребусы, отправляются в путешествия во времени, они сами становятся, в зависимости от класса и формы музейного урока, героями невыдуманных рассказов.
При использовании данной формы организации продуктивной деятельности обучающихся в музейной практике очень важно разграничить понятия «школьный урок» и «музейный урок» с целью реализации образовательно-воспитательной функции музея на базе его музейного собрания.
Основные различия музейной и школьной сфер образования, которые рассматриваются по принципу взаимодополнения. К ним относятся следующие:
-
школа призвана дать базовое образование во всех областях знаний на основе достаточно регламентированных программ, тогда как музей дает избирательное образование;
-
по сравнению с информационным подходом, который преобладает в школе, в музее образование осуществляется через расширение чувственно - эмоционального опыта человека, развитие способности к ценностному переживанию, эстетической реакции, визуальному восприятию и постижению «языка вещей»;
-
в учреждении общего среднего образования общение участников образовательного процесса носит в основном вербальный характер, музей же не только компенсирует избыток вербальности, но и предоставляет школе редчайшую возможность - учить детей извлекать знания, опираясь на первоисточник, не верить «на слово»;
-
образование в музее, в отличие от школы, происходит в особой, эстетически значимой и информационно насыщенной предметно-пространственной среде, где человек ощущает свою сопричастность к культуре и возможность диалога с ней;
-
в отличие от классно-урочного типа поведения в школе, музей предлагает иной регламент, основанный на признании особого музейного этикета, пространственном перемещении, возможности включения в игровую или творческую деятельность непосредственно на экскурсии.
Итак, обучение в музее предполагает получение дополнительных, либо альтернативных знаний, которые невозможно или не в полной мере можно получить в других образовательных учреждениях.
Отличительные черты обучения в музее - неформальность и добровольность.
Особенность музейных уроков состоит в том, что это область взаимного обогащения двух сфер жизни - образования и культуры.
Таким образом, музейный урок – это базовая форма музейной коммуникации, направленная на учащихся, при которой в течение точно установленного времени (40-45 минут) научный сотрудник способствует образованию музейной аудитории путем включения в активную деятельность на базе экспозиции, с использованием дополнительных музейных предметов и дидактической информационной среды.
Подробнее об обучении вне стен классной комнаты.
Например:
История России 7 класс. Занятие 3. Россия при Петре I Путешествие во времени «Пётр I».
Всеобщая история 6 класс. Занятие 2. Восточнохристианский мир и мир исламской культуры Создаём презентацию для музейной экспозиции (музейный урок)
Обществознание 8 класс. Занятие 3. Сфера духовной культуры Создаём экспозицию для виртуальной экскурсии
Пример виртуального урока:
Surprize. me – https://surprizeme.ru/studio
Участники могут проходить квест:
-
через браузер с компьютера или телефона. Подходит для проведения онлайн квестов для удаленного прохождения дома или в офисе, не требующих перемещения на большие расстояния.
-
через бесплатное приложение Surprise Me. Подходит для уличных квестов в городе и местах где нет связи. Участники скачают квест в приложении и смогут проходить с помощью GPS навигации.
Бесплатно: 5 участников/команд. У участников сохраняется история прохождения квестов. Участник сможет пройти тот же квест заново, если получит от вас новый код доступа к этому же квесту или если примет участие в квесте под новым аккаунтом, при условии, что код доступа будет позволят скачивать квест несколько раз.
Участников квеста можно пригласить по специальной ссылкой с кодом доступа, которую можно вставить на сайт, отправить по смс, email или в соц.сетях. В личном кабинете можно настроить количество пригласительных ссылок и задать число доступов по ней. Вы сможете создать столько пригласительных ссылок, сколько участников должно пройти квест, либо создать одну ссылку и задать общее количество участников для нее.
Pecha Kucha
ПЕЧА-КУЧА (японское слово, переводится как "бла-бла-бла" или болтовня) - это презентация ограниченная временем и количеством слайдов.
ЭТОТ тип презентации придумали - два австрийских архитектора Астрид Кляйн и Марк Дитам проживающих в Токио. Они хотели сделать использование презентаций PowerPoint более организованным и лаконичным, подобно японской поэзии хайку.
Основные правила:
20 слайдов с фото
20 секунд на слайд
Время презентации 6 мин 40 сек
Слайды переключаются автоматически
Живая речь автора на фоне слайдов
«ПЕЧА-КУЧА» придумана для современного слушателя, обделенного временем и способностью к концентрации. Важно то, что за 400 секунд ни одна тема не успеет наскучить. В презентации ПЕЧА-КУЧА слайды меняются автоматически, докладчик не может остановить показ слайдов или вернуться к предыдущему. Это заставляет его основательно готовиться к выступлению.
Кроме того, ограничение формата ПЕЧА-КУЧА также не позволяют докладчику отвлекаться от темы. Для подготовки презентации ПЕЧА-КУЧА нужно выбрать основную идею, написать сценарий презентации, отражающий эту идею, а потом разложить его на 20 «сцен», которые отразить на слайдах. Только после этого можно подбирать изображения для слайдов. У вас нет времени, чтобы начинать свое выступление с благодарностей организаторам «за неоценимую возможность выступить перед такой удивительной аудиторией». Начинайте с главного, акцентируйте внимание на теме вашей презентации.
Рассматривайте свое выступление не как испытание нервов на прочность, а как возможность донести свою идею до заинтересованной аудитории. От такого психологического настроя вам будет проще выступать перед аудиторией. И это снимет напряжение.
Истинный дух ПЕЧА-КУЧА требует, чтобы изображения на слайдах усиливали слова докладчика, а не просто повторяли текст выступления. Получается своеобразный бизнес-клип - картинки мелькают, докладчик отыгрывает заученный текст - все динамично по делу, уснуть не хочется. несколько советов как же подготовить свой доклад, чтобы все 6 минут 40 секунд внимание людей было исключительно вашим.
Выберите ту тему, которая вас особенно трогает, которую вы пропустили через себя. Это не обязательно должно быть связано с вашей работой – это может быть ваше хобби. Рассказывайте не только то, что у вас показано на слайдах, а ваши переживания, ваши озарения и ваши ошибки. Мастерство презентации требует времени. Выбрать тему, собрать материал, разработать сценарий, подобрать темп рассказа. Вам понадобиться в общей сложности не меньше 6 часов. 20 секунд – это довольно много, если вы плохо владеете материалом. Если же вы очень хорошо владеете своим материалом, то эти 20 секунд покажутся вам коротеньким мгновением.
Заранее определите акценты: какую главную мысль вы хотите донести до аудитории? Отталкивайтесь от нее и дополняйте другими мыслями.
Свяжите слайды в единую историю по схеме сторителлинга: «завязка — кульминация — развязка». Это позволит удержать внимание аудитории до конца рассказа.
Не стесняйтесь в выборе иллюстраций. Стиль «Печа-куча» предполагает яркие, дерзкие, зачастую юмористические картинки, которые поддерживают основную мысль.
Изображения лучше дополнить кратким текстом. Это может быть одна фраза, расположенная сбоку или прямо на картинке.
Избавьтесь от воды. Попытка уложить 1000 фактов в 20 слайдов едва ли принесет положительные результаты. Небольшое количество емких, но точных мыслей и идей будут куда эффективнее.
Заранее подготовьтесь к возможным вопросам от зрителей, чтобы использовать это время как возможность больше рассказать о своем проекте.
Больше позитива. Презентации «Печа-куча» созданы для общения в неформальной обстановке. Поэтому можно и даже нужно шутить и использовать легкий, неформальный стиль.
«Печа-куча» в образовании
Формат «Печа-куча» отлично зарекомендовал себя не только в бизнесе, но и в образовании. Он подходит и для учителей, и для школьников. Удивительно, но строгие рамки, которые задает «Печа-куча», в итоге дают гораздо больше творческой свободы, чем традиционные методики.
Формат «20 слайдов — 20 секунд» делает презентацию более динамичной и привлекательной. Исследования подтверждают, что подросткам легче сосредоточиться на презентации, если она оформлена в виде «Печа-куча». Ведь воспринимать информацию в таком емком, концентрированном виде гораздо проще.
Кроме того, исследования показывают, что уровень знаний, полученных через презентации «Печа-куча», — примерно такой же, как при обучении в традиционном формате. Но от первого варианта дети получают гораздо больше удовольствия. Им нравится творческая свобода и лаконичность выступлений. (Хотя необходимость высказать мысль за 20 секунд для многих подростков — задача непростая. Поэтому исследователи рекомендуют педагогам использовать презентации «Печа-куча» не в качестве итоговой работы, а как дополнительный инструмент в процессе обучения).
Еще одно важное преимущество формата — экономия времени. Остается больше возможностей для вопросов, живого обсуждения темы и внеклассных занятий.
И, еще…. Не уходите сразу же после выступления. Вы рассказали людям свою историю – получите обратную связь, дайте им возможность подойти к вам и задать вопросы. Будьте открыты к диалогу. Pechakucha – это не просто презентации и слайдшоу, это возможность для личного развития, налаживания новых контактов, и самое главное – живого общения!
Примеры печи-кучи в образовании:
об искусстве, на уроке литературы.
Очень эффектно будет смотреться презентация, созданная в https://prezi.com/ . Руководство пользователя.

Коворкинг
«Коворкинг» (от англ. Co-working, «совместная работа») — в контексте урбанистики коворкинги рассматриваются как разновидность «третьих мест» — городских общественных пространств, объединяющих людей для общения и творческого взаимодействия. Для формы мероприятия это территория, пространство на которой одновременно каждый участник может заниматься своим видом деятельности. На таком пространстве люди могут не только презентовать друг другу свою деятельность в формате "Печа-Куча", но и объединяться для новых совместных проектов. Особенность такой работы в неформальной обстановки, где ведущий выступает в качестве консультанта или фасилитатора для поиска или интеграции идеи. Территорией для коворкинг пространства может служить коридор или рекреация, пустая аудитория или спортивный зал.
Как провести в сети интернет?!
Сторителлинг
Сторителлинг – педагогическая техника, построенная на использовании историй с определенной структурой и героем, направленная на решение педагогических задач обучения, наставничества, развития и мотивации. Исследования в области когнитивной психологии показывают, что для непосредственного действия вероятнее всего будет использована запоминающаяся информация, чем та, которая остается неосознанной и не извлекается из памяти. Поэтому всё, что обычно делает информацию запоминающейся, с большей вероятностью придаст ей смысл. Поскольку истории более выразительны, увлекательны, интересны и легче ассоциируются с личным опытом, чем правила, законы или директивы, то они лучше запоминаются, им придают большее значение и их влияние на поведение людей сильнее.
Сегодня педагогический сторителлинг применяется при активном использовании мультимедийных технологий, а значит, может без труда использоваться преподавателями как в очном, так и в дистанционном формате обучения. Цифровой сторителлинг – формат сторителлинга, в котором рассказывание истории дополняется визуальным рядом (видео, скрайбинг, майнд-мэп, инфографика).
Цифровой сторителлинг имеет ряд преимуществ:
-
позволяет сделать объяснение более убедительным и наглядным;
-
позволяет оперативно делиться цифровыми историями с обучающимися и коллегами;
-
позволяет индивидуализировать обучение;
-
позволяет смоделировать различные ситуации, процессы и явления без особых финансовых и временных затрат;
-
позволяет повысить вовлеченность студентов в процесс обучения;
-
позволяет цифровому рассказу сохранить структуру и основные элементы традиционного сториттелинга, при этом дает возможность существенно расширить формат подачи информации.
Разновидности цифрового сторителлинга и технологии разработки публикаций на его основе
Цифровой сторителлинг – это метод электронной коммуникации, основанный на организации мультимедийного контента вокруг одной истории. Этот метод коммуникации может быть реализован на основе разных технологических решений. Рассмотрим некоторые форматы представления цифровых историй, а также онлайн-сервисы и программные продукты для ПК, подходящие для их создания.
Рисованное видео. В основе рисованного видео (или дудл-видео) лежит анимационный прием – зритель наблюдает, как рука условного художника рисует стилизованные картинки. Если у студентов есть соответствующие навыки – они могут рисовать самостоятельно и снимать процесс на видеокамеру, если нет – использовать ресурсы для создания роликов в этом стиле: VideoScribe (www.sparkol.com), Powtoon (www.powtoon.com), которые позволяют прорисовывать изображения из библиотеки или создавать собственные, режиссировать сцены ролика и добавлять закадровый голос рассказчика.
Анимированный сторителлинг. Создается и озвучивается видеоролик, все визуальные элементы которого находятся в движении. Для быстрого создания учебных проектов в этом стиле целесообразно использовать онлайн-сервисы, которые предлагают готовые библиотеки персонажей, клипарта и анимационных эффектов и весь необходимый инструментарий (Powtoon, GoAnimate — goanimate.com). Комиксы и раскадровки. Онлайнсервис Pixton (www.pixton.com) помимо многочисленных шаблонов сцен и богатой библиотеки клипарта позволяет создавать собственных персонажей, настраивать их позы, мимику, жесты, создавать свои сцены, объединяя их в комиксы и раскадровки. Получившиеся изображения и композиции можно рассматривать как небольшие самостоятельные проекты или использовать в качестве рабочих материалов для создания презентаций и видеороликов.
Презентации. Хорошо знакомый преподавателям программный продукт позволяет делать проекты на основе цифрового сторителлинга. Для создания проектов можно использовать PowerPoint, расширение Office Mix (mix.office.com), Prezi (prezi.com), Sway (www.sway.com) и другие ресурсы.
Видеомонтаж. Для создания проекта используется любой видеоредактор, достаточно возможностей Киностудии Windows Live или YouTube Editor. Эта технология подходит для учащихся, готовых работать с самостоятельно отобранными и подготовленными изображениями, личными или семейными фото- и видеоматериалами. Веб-страница с мультимедийным контентом может быть создана на основе любой известной учащимся технологии создания веб-страниц, новички могут использовать конструкторы сайтов. Многообразие программ и форматов позволяет выбирать технологию проектирования цифрового сторителлинга в зависимости от направления подготовки, количества учебных часов, уровня компьютерной грамотности учащихся и изучаемой дисциплины.
Существует два основных вида педагогического сторителлинга:
1. Классический сторителлинг. Реальная жизненная ситуация (или придуманная история) рассказывается преподавателем самостоятельно. Обучающиеся только слушают и воспринимают информацию. Классический рассказ служит для трансляции явного знания. Явное знание выражается вербально или существует в виде текста. При использовании классического сторителлинга преподаватель передает студентам конкретную учебную информацию: правила, теории, экспериментальные законы и прочее, облеченное в яркую форму запоминающейся истории.
2. Активный сторителлинг. Преподавателем задается канва истории, определяются ее цели и задачи. Слушатели активно вовлекаются в процесс создания и рассказывания историй.
Обучающиеся могут:
-
создавать истории самостоятельно, следуя заданию и рекомендациям преподавателя;
-
моделировать различные ситуации и искать пути выхода;
-
анализировать истории самостоятельно или с преподавателем.
Активный сторителлинг способствует передаче не только явного, но и неявного знания. Неявное знание – это такой вид знания, который логически не оформляется и вербально не выражается. Оно особым образом проявляется в практической деятельности и представляет собой передачу умений и навыков. Следует отметить, что в реальной педагогической практике преподаватель может комбинировать классический и активный сторителлинг.
Сториттеллинг – это не просто рассказывание историй, а рассказ истории с определенным сюжетом и задачами. Идея разобрать текст по частям, понять, как он устроен, а потом сконструировать свой, далеко не нова.
Готовы попробовать?!
Кубики историй для распечатывания
Игра ума
Российская разработка – Umaigra. Проект позволяет создавать дидактические игры с использованием шаблонов.
Плюсы:
-
русский язык;
-
сервис пока полностью бесплатный;
-
прекрасно подходит для интерактивной доски;
-
создание простых, но увлекательных игр по шаблону. Предлагается 8 типов игр: фараон, сядь на поезд, воришка-кот, заколдованный замок, и др. Описание каждой игры (типа заданий, на кого рассчитана и пр.) можно найти в онлайн-сервисе;
-
возможность устанавливать временные ограничения и уровни сложности.
-
возможность поделиться ссылкой на созданную игру;
-
New-модуль: возможность создавать классы и отслеживать результаты обучающихся в разделе Class.
Сервис Umaigra может быть легко интегрирован в основной учебный процесс в качестве дополнительного обучающего инструмента - игрового, и в то же время эффективного, который можно использовать как в школе, так и дома, как индивидуально, так и для группы учеников.
UI предлагает широкие возможности в создании и использовании игр на различных языках, в различных предметных областях, для разных возрастных категорий.
Имеет простой и интуитивно понятный интерфейс.
Позволяет публикацию и свободный обмен играми между учителями и учениками.
UI Editor позволяет создать игру за несколько шагов, не требуя от автора каких-либо знаний в области программирования. Основной частью работы является подготовка и внесение дидактического содержания, включая тексты и изображения.
UI Editor позволяет создавать игру и учителю и ученику.
Примеры игр:
Не забывайте о настройках игр. В зависимости от сложности заданий, уровня подготовленности ваших учеников регулируйте время выполнения и соответственно скорость выполнения поставленных задач.
Помимо создания собственных игр вы можете воспользоваться постоянно пополняющейся коллекцией дидактических игр и упражнений. И вновь вас ждёт сюрприз: намного удобнее стало пользоваться навигацией и выбором нужных вам игр. Безусловно, нас может огорчить тот факт, что, в отличие от старой версии сервиса, у вас нет возможности организовать обратную связь, создать виртуальные классы и отслеживать работу учащихся.
Но будем надеяться, что обновлённый сервис УМА ИГРА в дальнейшем предполагает введение и таких весьма полезных опций.
Удобная Удоба
В самый разгар пандемии, когда начался массовый переход вузов и школ на удалённое обучение, когда из-за невероятно выросших нагрузок стали зависать образовательные платформы и бесплатные сервисы по созданию интерактивных цифровых образовательных ресурсов, в апреле 2020 года Интернет-центр Пермского государственного национального исследовательского университета (ПГНИУ) разработал бесплатный сервис УДОБА, позволяющий педагогам создавать для студентов и школьников 40 различных типов интерактивных заданий.
В основе УДОБЫ лежат интерактивные инструменты H5P, но многие инструменты H5P стали недоступными в бесплатной версии.
Главная особенность УДОБЫ заключается в том, что вы можете совершенно бесплатно воспользоваться всеми интерактивными инструментами H5P.
В конструкторе заданий можно увидеть результаты работы учеников (студентов) по выполнению тех или иных интерактивных упражнений. Для этого нужно перейти к ресурсу и во вкладке «результаты» по данному ресурсу будет выведен список баллов, набранных аутентифицированными пользователями при завершении задания. Пользователи должны создать учётную запись, чтобы их результаты вывело на вкладке «результаты» и они должны завершить задание, чтобы по ним были отображены хоть какие-то баллы.
Чаще всего использование не такое и учащиеся на сайте аккаунт не создают, а значит в этот отчёт они не попадут.
Для этого случая есть ещё одна вкладка «отчёты», в которой находятся разбитые по сессиям (каждая сессия — это пользователь открыл ресурс в браузере) выводятся «цифровые следы» пользователей в виде событий xAPI. Здесь уже можно открыть сессию работы с ресурсом и посмотреть результаты всех пользователей, в том числе гостевых и то, как они непосредственно отвечали на каждый вопрос в отдельности.
Но если планируется выставление отметок по результатам прохождения ресурсов, то либо надо чтобы обучающиеся создали себе аккаунты и решали задания под своим аккаунтами (несложно догадаться, что можно вначале решить под гостевым аккаунтом, узнать ответы и уже под своим решить всё на 100%), либо если предполагается, что обучающиеся аккаунты на сервисе не создают, надо включать в задание открытый вопрос, где обучающийся должен представиться, а уже затем выискивать ответ на открытый вопрос в «цифровых следах».
Давайте познакомимся с основными возможностями УДОБА.
В этом видео вы увидите
-
как создать свой аккаунт
-
как воспользоваться текстовым редактором
-
как ученик выполняет домашнее задание
-
как учитель проверяет домашнее задание
-
как создать образовательный ресурс с перетаскиванием объектов
Все созданные образовательные ресурсы H5P вы можете встроить в блог/сайт или отправить ученикам ссылку.
Разработчики проекта УДОБА решили создать своего рода аналог LearningApps, «который находился бы в юрисдикции России, чтобы не возникало в будущем проблем блокировки ресурса в школах России».
Помимо ряда однозадачных инструментов в H5P имеется несколько многофункциональных конструкторов, с помощью которых вы можете создать информационно-образовательные ресурсы сложной структуры. Один из них называется Column (колонка). Само название говорит за себя. С его помощью вы можете создать онлайн урок или веб-страницу, даже не создавая для неё своего аккаунта.
Созданную в ходе видеозаписи данного вебинара веб-страницу вы можете посмотреть по ссылке.
Инструкции по работе в сервисе размещены на сервисе.
Joyteka - я тебя знаю!
Joyteka — это платформа для учителей, которую создал учитель - Новиков Максим Юрьевич учитель информатики, директор школы бакалавриата ИРИТ-РТФ УрФУ. Платформа оживит и окрасит уроки в новые краски!
На платформе 5 онлайн-сервисов, в которых вы можете создать любой урок и вдохновить учеников на обучение.
- Образовательная игра "Квест": ученикам предстоит выбраться из комнаты, решая ваши задания;
- Веб-сервис "Видео": добавляйте задания и комментарии на нужные секунды видео;- Сервис проверки знаний "Тест": просто заполните вопросы и ответы, а сервис сформирует удобный формат для учеников и настроит автопроверку ответов;
- Игра в «Термины»: ученики будут объяснять друг другу сложные термины в формате игры Alias;
- Интеллектуальная игра "Викторина": устройте классу «Свою игру» прямо на уроке.
- Тесты. Быстрый и удобный контроль знаний учеников. Загрузите задания по любой дисциплине и настройте тест, как нужно именно вам.
Пример работы: https://joyteka.com/ru/100001206 данный квест разработан Марией Николаевной Сониной.
Инструменты мотивации от разработчика:
Счастливые купоны — это «выручалки» учеников (редактируемый шаблон).
На каждом купоне есть свой бонус: воспользоваться шпаргалкой, попросить помощь класса, не выходить к доске.
Мы подготовили 12 купонов на разные ситуации. Также есть пустой шаблон, где вы можете написать свои варианты.
1. Замотивировать учеников быть активными на уроке: дети будут стараться, чтобы получить купоны.
2. Задействовать разные способы поощрения учеников: не только оценками, но и купонами.
3. Сделать уроки эмоциональными и запоминающимися: ученики смогут сами влиять на ход занятия, применяя купоны.
4. Сформировать стратегическое мышление у детей: они будут стараться выбрать лучший момент для использования купона, чтобы не растратить их впустую.
1. Награждайте купонами самых активных на уроке.
2. Разыгрывайте купоны каждый месяц, в конце четверти или на праздники.
3. Дарите купоны за успешную сдачу домашнего задания или контрольной работы.
4. Подбодрите купоном ученика, который очень старается, но пока у него не всё получается.
Вы можете придумать самые разные ситуации, когда можно вручать ученикам купоны. Такие уроки будут действительно запоминающимися.
Гениально о Genial.ly
Genially – сервис для создания различного визуального контента и интерактивных заданий. Педагоги активно используют его для создания онлайн-квестов, интерактивных плакатов, мини-игр, викторин и пр.
Плюсы сервиса:
-
большое количество разнообразных шаблонов;
-
возможность добавлять интерактивные элементы;
-
большие бесплатные возможности: количество работ неограниченно, можно добавлять интерактивные элементы;
-
моя боль – кириллица поддерживается плохо, то есть красивые шрифты недоступны;
-
есть русскоязычное сообщество, где оказывают поддержку в освоении сервиса.
Минусы сервиса
-
Часть функционала доступна только в платной версии;
-
Сервис англоязычный, перевод на русский пока отсутствует.
Обзор сервиса:
Примеры геймов:
4. История ВОВ
Хакатон
«Хакатон, от англ. слов hack (взлом) и marathon (марафон)». Хакатон для вас – это какой-то сложный термин, с которым вы никогда не сталкивались? Тогда спешим рассказать об этом формате (это точно новое слово в образовании), развеять все ваши сомнения и ответить на самые популярные вопросы!
Итак, что это?
Сначала простыми словами объясним, что это такое – хакатон. Это форма мероприятия, когда несколько специалистов (опытных или начинающих) объединяются, чтобы в команде решить какую-то задачу.
Само слово образовалось от сочетания слов «хакер» и «марафон» и пришло из IT-мира. Длится такое мероприятие ограниченное количество времени: от нескольких часов, до нескольких дней или даже недели. При этом участники работают в максимальном темпе – такой вот мозговой штурм.
Что еще важно понимать о том, как проходит хакатон? Команд на таком мероприятии несколько – но далеко не всегда они соревнуются. Чаще всего участники просто обмениваются полученными решениями и идеями, делятся опытом – и это отличный способ невероятно прокачать свои навыки.
Важно понимать, что теперь хакатон в образовании – это такой формат мероприятия. Теперь встречи проводятся не только в IT-мире, хотя программирование и занимает лидирующую позицию в этой области. Этот способ работы становится все более популярным и в других отраслях. Почему? Потому что это крутая возможность сообща создать практически полноценный продукт.
Чтобы упростить понимание, покажем на примере: что это такое – педагогический хакатон. На специально выделенной площадке встречаются специалисты из разных областей образования – и вместе они работают над реальным решением поставленной задачи.
Никаких неоформленных идей или не до конца обдуманных проектов. Только настоящие вопросы, которые требуют абсолютно реального решения.
Чем может быть полезен?
Простыми словами рассказали, что это – хакатон в образовании, пора выявить и другие преимущества такого формата. Разумеется, основная цель опытных специалистов – создание крутого продукта. Но вот новички (например, школьники или студенты) могут участвовать в таких марафонах, чтобы получить бесценный опыт.
1. Можно познакомиться с классными людьми, которые разделяют ваши увлечения и интересы – и способны научить новому. Даже если мероприятие проводится среди тех, кто давно знает друг друга, можно открыться коллегам/соученикам с новой стороны.
2.В процессе работы вы можете наладить связи с теми, кто (в дальнейшем) окажет вам помощь и содействие в построении карьеры – как и вы другим людям. Профессиональные миры, как правило, достаточно тесы. И лучше заранее выстраивать систему контактов! Ведь что значит «хакатон» – это марафон, который нужно «пробежать» вместе.
3. Вы точно получите новые знания, даже не сомневайтесь.
4. Вы уже знаете, что хакатон – это мозговой штурм, когда нужно работать изо всех сил, почти на пределе возможностей. Прекрасная возможность открыть в себе новые черты и проявить креативность, не бояться экспериментировать и высказываться, пробовать новое. И все это без ущерба для дела! Если у вас есть крутые идеи, их нужно и можно высказывать именно здесь.
Как организовать самостоятельно?
Если вы работаете в педагогике, хакатон – это классный способ сплотить ваших учеников, ведь им предстоит решать практическую задачу в команде. Это развивает навыки креативного мышления, учит взаимодействию с другими людьми, думать критически. А еще прививает организаторские навыки!
1. Первым делом, определите тему и идею. Вам обязательно нужно создать задачу, над решением которой ребята/студенты будут трудиться – учтите, что вы будете ограничены по времени.
Как правило, школьные форумы длятся максимум 2 часа, студенты же могут поработать над проектом и подольше.
2. Когда задача определена, нужно собрать команды участников. Вы можете предложить ученикам самим разбираться, как найти команду на хакатон – а можете заранее распределить их на группы. Все зависит от ваших целей и общей обстановки в коллективе.
3. Третий этап – подготовьте нужные инструменты для работы. Возможно, вам понадобится какая-то интерактивная среда или расходные материалы? Все это должно быть заранее учтено и полностью готово к началу форума.
4. Решите, будет ли у вас жюри, которое оценивает проекты. Разработайте систему оценивания, если это необходимо и подготовьте призовые.
Вот небольшая памятка, как организовать хакатон. Конечно, на деле работы будет намного больше, но главное – не бояться экспериментировать. Когда все будет подготовлено, вам нужно рассказать ученикам, что к дедлайну можно прийти с неоконченным проектом, это не страшно. Главное – презентовать свои идеи и навыки.
Во время проведения мероприятия помните: команды не соревнуются на скорость, каждый работает в своем темпе, но соблюдая тайминг. Ориентироваться нужно на качество, обгонять кого-то ради первого места на финише смысла нет. Обычно проблем на хакатоне несколько, каждая представлена в виде отдельного трека. Команды получают задачу, вернее ее описание, показатели успешности ее решения и ресурсы для достижения успеха. Участники за отведенное время должны сформулировать проблему, предложить решение и показать прототип продукта. Лучшие решения получают призы.
Ну теперь-то вы знаете, что такое хакатон в образовании простыми словами? Если вы преподаете в школе или ВУЗе, очень рекомендуем воспользоваться нашими подсказками и устроить мероприятие в таком формате. Поверьте, вашим ученикам это точно понравится – а уж как приятно удивитесь вы!
Что такое хакатон и как его организовать на уроке информатики?